Ruleta

La Ruleta es un proyecto de máquina recreativa basado en una ruleta giratoria con leds.

HARDWARE

A nivel hardware la ruleta dispone de dos placas interconectadas: la placa de luces y la CPU multipropósito.


La placa de luces lleva 8 displays de 7 segmentos, 8 leds que conforman la ruleta y 8 bombillas para señalizar los premios.
La placa CPU incorpora un potente PIC 18F4520 como corazón de la ruleta, que se comunica con la placa de luces mediante conector de postes paralelos. Hacia el exterior dispone de las siguientes conexiones:

  • Conector de alimentación compatible PC
  • Conector de pulsador Start con iluminación interior
  • Conector de pulsadores Reset, Test y altavoz externo
  • Conector IDC-10 para teclado matricial 4×3
  • Conector IDC-10 para Monedero Azkoyen N50
  • Conector ICSP para reprogramación del microcontrolador

Además, dispone de buzzer interno si preferimos no conectar altavoz externo. A tal efecto, se dispone de jumper de configuración.
En las fotos siguientes se observa cómo se interconectan ambas placas:

FUNCIONAMIENTO

La ruleta tiene tres modos de funcionamiento: MODO JUEGO, MODO REPOSO y MODO TEST

MODO JUEGO

Al encenderla se inicia en modo JUEGO, y muestra en las casillas JACKPOT y CRÉDITOS los valores que había cuando se apagó por última vez. Si la cifra mostrada en CRÉDITOS es mayor que cero, el pulsador START se iluminará y el usuario podrá comenzar una jugada pulsándolo.

En este estado, el usuario podrá insertar una moneda y la cifra CRÉDITOS aumentará en una unidad. Al recibir una moneda, las cuatro cifras representadas en la zona de PREMIOS cambian su valor aleatoriamente representando cada una la posición de un led premiado distinto.

Vemos un ejemplo de este funcionamiento en el siguiente vídeo:

Cuando el jugador pulsa la tecla START (sólo si está iluminada) la cifra CRÉDITOS se decrementa en una unidad y la ruleta comienza a girar a la vez que emite un sonido con cada cambio de led.

La velocidad de giro se va decrementando hasta pararse en una posición determinada. Si el led en el que la ruleta se detiene está representado en alguno de los 4 displays de premio, la máquina iniciará el proceso de celebración del premio conseguido.

La celebración del premio consiste en un parpadeo contínuo de las bombillas asociadas al valor del premio con un sonido de fondo. Dicho sonido tiene como objetivo llamar la atención del responsable de la máquina para que atienda el pago del premio conseguido por el usuario, y finalizará tan pronto como el responsable pulse la tecla RESET. Si el premio conseguido es el de la casilla llamada JACKPOT, el sonido será diferente y el importe del premio será equivalente a la cifra acumulada en el display JACKPOT de la parte superior. A continuación, dicha cifra se reiniciará a 0.

En el siguiente vídeo vemos un ejemplo de jugada con premio normal (premio 2):

Y en el siguiente un ejemplo de jugada con premio JACKPOT:

Si la ruleta cayó en un led sin premio, calculará una cifra aleatoria entre 1 y 5 y la sumará al acumulado del JACKPOT del display superior. En el siguiente vídeo vemos un ejemplo de jugada sin premio con acumulación de JACKPOT:

MODO REPOSO

Cuando la ruleta supera los 30 segundos de inactividad, entra automáticamente en modo REPOSO realizando una animación con los displays, las luces y los leds para captar la atención del usuario. En el siguiente vídeo vemos un ejemplo de la animación:

La ruleta saldrá del modo REPOSO tan pronto como el usuario pulse la tecla START o inserte una moneda.

MODO TEST

La ruleta provee un modo TEST que sirve al recaudador/supervisor de la máquina para comprobar el estado de los contadores internos y/o para reiniciarlos.

Para explicar el funcionamiento del modo Test utilizaremos una foto por bloques de la placa de luces:

Para entrar al modo test, el supervisor tendrá que pulsar la tecla TEST. Dicha tecla permanecerá habilitada siempre, excepto durante las jugadas. En el modo test sólo se utilizarán los displays de la zona JACKPOT, CRÉDITOS y PREMIOS. No se utilizarán los leds de la ruleta ni las bombillas de la zona de premios.

Al entrar en modo TEST los displays de la zona de PREMIOS indicarán la opción del menú activa en cada momento y los displays de JACKPOT y créditos indicarán el valor del contador que estemos consultando. Los displays de premios representarán la palabra “OPCx” donde x será un número del 0 al 9.

En ocasiones el contador que consultemos necesitará 8 dígitos para representar su contenido, en cuyo caso, los displays de premios alternarán entre el contenido “OPCx” y los cuatro dígitos más significativos del contador. Para leer un número de 8 cifras, habrá que empezar por tanto por el display PREMIO1, continuar hacia abajo hasta el display de PREMIO JACKPOT y enlazar la cifra de 4 dígitos con los 4 de la parte superior (PREMIO1 + PREMIO2 + PREMIO3 + PREMIOJACKPOT + DISPLAYJACKPOT + DISPLAYCREDITOS).

De manera genérica, el modo TEST se maneja con dos teclas:

  • Tecla START: para avanzar a la siguiente opción. Al llegar a la opción 9, vuelve a comenzar por la opción 0.
  • Tecla RESET: para ejecutar una acción en la opción seleccionada. No todas las opciones la tienen habilitada.

Las opciones del menú TEST son las siguientes:

  • OPC0:Salir del modo TEST. En el display se muestra la palabra “End”
  • OPC1: Contador parcial de MONEDAS RECIBIDAS. Se representa en 8 dígitos
  • OPC2: Contador parcial de PREMIOS ENTREGADOS. Se representa en 8 dígitos
  • OPC3: Borrado de los contadores. En el display se muestra la palabra “DEL”. Al pulsar la tecla RESET se pondrán a 0 los contadores parciales y el histórico de premios entregados.
  • OPC4: Valor del premio 1. Aquí se establece el importe del premio 1. Cada vez que el usuario pulse la tecla RESET se incrementará en 10 uds. hasta llegar a 300 donde se reiniciará con un valor 10.
  • OPC5: Valor del premio 2. Aquí se establece el importe del premio 1. Cada vez que el usuario pulse la tecla RESET se incrementará en 10 uds. hasta llegar a 300 donde se reiniciará con un valor 10.
  • OPC6: Valor del premio 3. Aquí se establece el importe del premio 1. Cada vez que el usuario pulse la tecla RESET se incrementará en 10 uds. hasta llegar a 300 donde se reiniciará con un valor 10.
  • OPC7: Contador permanente de MONEDAS RECIBIDAS. Este contador no puede borrarse. La máquina sale de fábrica con dicho contador a 0, y va incrementando su contenido a lo largo de las jugadas durante toda la vida de la máquina. Se representa en 8 dígitos.
  • OPC8: Contador permanente de PREMIOS ENTREGADOS. Este contador no puede borrarse. La máquina sale de fábrica con dicho contador a 0, y va incrementando su contenido a lo largo de las jugadas durante toda la vida de la máquina. Se representa en 8 dígitos.
  • OPC9: Inventario de premios entregados. Mediante esta opción podemos navegar por todos los premios que la máquina ha entregado. Este inventario de premios se elimina cada vez que el usuario pulsa RESET en la opción 3 (Borrado de contadores). Dadas las características especiales de esta opción la vemos en el siguiente párrafo.

INVENTARIO DE PREMIOS

Al navegar por el inventario de premios, los displays representarán la siguiente información:

  • Display JACKPOT: representa el importe del premio que estamos consultando
  • Display CREDITOS: representa el tipo de premio que se entregó con un dígito del 1 al 4. El valor 4 representa al premio JACKPOT
  • Displays de PREMIOS: representan alternativamente la opción 9 “OPC9” y la posición de memoria que ocupa el premio que estamos consultando en ese momento. Las posiciones de memoria se incrementan de 2 en 2.

Cada vez que el usuario pulse RESET se avanza una posición de memoria.

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